「大佬游戏」黄金仔(黄金籽西红柿)

互联网 2023-01-31 15:50:20

最近很多人在问「大佬游戏」黄金仔(黄金籽西红柿),今天神州网就「大佬游戏」黄金仔(黄金籽西红柿)展开分析。

作者:NGA-黄昏色の詠使い

个人黄金菜逼一枚,上次steam测试接触永劫,开服之后玩到现在,对这个游戏有点看法,有什么说的不对的欢迎指出,无脑护的还请移步右上点叉。

先说我自己的感受:永劫的战斗内核做得很优秀,但是除此之外很多细节和节奏很糟糕。

先说战斗,永劫战斗类似于石头剪子布,普攻、振刀、蓄力、三者互克,玩家需要预判对手的出招予以反制。同时还有升龙、下劈这些普攻派生,以及使用闪避来规避伤害的方式。

可以说,博弈这方面做得确实很有趣,也是让我玩得最上头的一点。另外各式的招式动作也都比较讲究,左右键技能招式不同。各个武器都有自己的特点,阔刀的厚重、太刀的迅捷、长剑的剑气、长枪的攻击范围以及特殊的龙王破-哪吒闹海。可以看得出战斗是下了功夫的。

但是除此之外,问题很多,我说几个我自己感受比较明显的吧:

1、场景互动。

玩家前中期打交道最多的是窗户和墙壁,但是实际上互动的体验只能说糟糕。

一个阁楼从外面上蹿下跳死活进不去、可以打破的窗户想从外面翻进去结果按下空格直接顺墙爬上去、很多墙壁沾边就赖,玩家玩的活像一个壁虎。

想要最大程度避免这种情况只能关掉自动爬墙改为按住爬墙,但是这是以增加了操作换来的,而且也算是无效操作,毕竟明明可以优化的更好的东西真的没必要玩家操作买单。举个例子,同样是天天和墙壁打交道的刺客信条玩起来就很流畅,很少有这类情况。

2、远程武器种类和伤害。

目前有5种远程:鸟铳、连弩、弓箭、火炮、五眼铳。如果算上空投的一窝蜂,是6种,但近战却只有4种。

结果就是近战武器出率被摊低,搜一个片区没有近战是常有的事(至少我常有),而远程武器没有近身作战能力,也无法振刀。在有钩锁机动性如此之强的游戏前中期没有近战武器和死了没啥区别。

而远程武器的伤害也颇高,拿常见的弓箭来说,同级甲和武器,爆头一箭直接碎甲还能掉点血,打身子掉大概3/4,基本两箭带走一个人。虽然这游戏远程武器确实不好中,给高一些收益也情有可原。

但是来玩这游戏的玩家应该都是冲着真男人就来天人城砍我的吧,如果是想玩FPS,PUBG和APEX都能满足。同时过高的伤害也是决赛圈蹲着不动的原因之一—俩人打架我给一箭没准就杀了,没杀掉也能换他2-3个甲药,血赚不亏,何乐不为。

3、越打人越多/越穷和决赛圈。

由于永劫的TTK较长,特别是俩人水平相当,可能打个1-2分钟才能分个结果(甚至分不出来结果,拉开打药再战)。周围的人听到动静来看看顺手收了的事很多,3排更是常见。

虽然吃鸡游戏劝架和被劝架都是游戏的一环,但是这游戏被劝的一方由于缴获的甲需要手动打满,导致基本都是无甲打有甲,开局走在翻盘路上,再加上钩锁的机动性和留人能力,很可能就交代了。

而且永劫经常打架打一半钩锁拉开打药之后再战,前中期打完一场没缴获几个药,甚至越打药越少也很常见(后期倒是不会,药基本是溢出的)。然后就是决赛圈,黄金局已经开始隐隐有大家最后和平共处的趋势了,3排倒数第二个圈还有10几个人,人均当猴。

但是也是没办法的办法,这游戏大招的作用和人数优势太大,谁先动谁吃亏,最后都变成敌不动我不动,敌若动..我也不动。

4、加分方式和游戏模式。

目前版本排位加分是击败分+顺次分,但是依然以顺次分为主。

我5杀20名也就加不到20分,而2杀5名大概有30+,2杀第二大概40+。这也是导致决赛圈的一个问题,我多苟几名就能多加很多分,出去打架不仅面临打不过的可能,还要被人放冷箭,完了打过了加不了几分还可能被人偷。

个人感觉可以考虑学习黑色幸存2的一些加分方式,以杀人分为主,顺次分为辅。黑色幸存2是18人的moba吃鸡,TTK也较长(大概40秒-1分钟左右,如果是拉扯英雄会更长),分数加成是0杀吃鸡只+8分,0杀第6基本+2或者不加,而3杀第11可以+20多。

另外目前只有排位模式,玩家很容易面临想玩但不想掉分的窘境,如果能出一个匹配模式,也可以缓解一些目前的尴尬,至少让玩家有个放得开的地方。

5、战斗方式。

这个是我的一点个人想法,有不对的地方还轻喷。

游戏中虽然有克制关系,但是普攻却没有反制方式。任你再强,我先手aa这两下伤害你都是必定要吃下的,然后再说猜拳的事。因此大佬往往全程aacb,不冒蓝光自然也没有被振刀的风险,依靠闪避拉扯距离。

B站之前有个杯赛,第一的大佬是14杀胡桃,武器是长枪。他的打法就是全程aacbb,或者aaS直接拉开。相当于放弃猜拳,只用最稳妥的普攻蹭伤害。

这个游戏设计了优秀的战斗方式,但是越往后蓄力越少,自然振刀也越少,大家都在平A,诚然大家都是因为在找最优解,但是一个游戏设计了3种战斗方式,但是高手都只选择其中一种,那么这算不算是一种设计上的失败呢...当然这只是我一个黄金菜逼的个人想法,大佬有更深的战斗理解欢迎指出,我也想学一学。

6、游戏门槛。

楼中的坛友提醒了我,补上这一条。

这游戏目前门槛其实挺高的,不是一个水平的玩家真的是降维打击,大佬可以无伤杀我,我也能基本无伤杀萌新。开局3场人机,打完之后新人体验良好,然后被真人爆杀,甚至可能被振的刀都捡不起来(我有过把人手里两把刀都振掉的时候,我感觉换做是我心态已经崩了)。

菜是原罪这点竞技游戏通用,但是问题是这是个吃鸡游戏。你既不能像LOL那样打不过就摇人,也不能正义地多打少(单排),被杀了只能说自己菜。而且吃鸡游戏让人玩下去的动力,就是让玩家感觉自己下把能吃鸡。

但这游戏想赢或者说想打过对方基本只能靠拼刀,大佬让我一条甲我都不见得打得过,以至于太直白地告诉玩家:您太菜了,不配吃鸡,甚至只配被杀,很容易让玩家失去动力。

PUBG由于是枪械战,人均半梭子升天,菜鸟也可能乱拳打死老师傅(我PUBG单排就吃过3次,全是阴人吃的,有1次阴的还是杀了10个的大佬)。

其他竞技游戏的对策基本是出一些娱乐模式或者其他的游戏模式,比如自走棋、塔防,大乱斗之类的。但是永劫现在只有排位,无尽本质更加拼刀以及满地妖刀大招,刀法不好更加坐牢。

据制作组说之后可能会出一些娱乐模式,如果是真的话,也许能够缓解一下目前的情况,但是希望能尽快。如果等到新人被劝退,之后就是老人内卷,卷到最后就只有大佬互相aaS了。

其他的诸如晚上会有跳ping卡顿、英雄技能设计平衡这些,都可以说是开服后遗症,毕竟永劫中地气的策略设计等等其实也都是挺优秀的设计。提出这些问题也是希望和大家探讨,希望游戏越来越好。任何理性讨论都欢迎。